문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크 (문단 편집) === 호불호가 갈리는 요소 === * '''[[백룡야행]] 삭제''' 마스터 랭크의 백룡야행이 나오지 않으면서 이에 대해 의견이 갈리고 있다. 백룡야행은 기존 [[몬스터 헌터 시리즈]]의 플레이 방식과 이질적인 디펜스 게임 형식을 채용하고 있고, 대기시간 및 일정 마리수의 몬스터를 격퇴해야하는 플레이 특성상 통상의 퀘스트에 비해 플레이가 강제되는 시간이 정해져 있어 플레이 시간의 단축에 한계가 있으며, 솔로 플레이 시 편의성이 떨어지고 난이도가 크게 상승하는 등[* 백룡야행은 솔로 플레이시 유실물 줍기 서브 임무에 필요한 숫자를 채울 수 있는 유실물이 떨어지지 않는 경우가 있다. 나중에 업데이트된 주인 리오레우스나 진오우거는 이를 감안한 것인지 떨어지는 유실물이 대폭 증가했지만, 기존 몬스터에까지 확대 적용되지는 않았다.] 멀티 플레이를 강요하는 기조가 강해 많은 플레이어들에게 부정적인 평가를 받은 컨텐츠였다.[* 다만 숙련된 플레이어는 솔로 플레이로도 문제 없이 SS 등급을 달성하며 클리어가 가능했기 때문에 극단적인 수준의 난이도는 절대 아니다. 백룡야행의 문제점은 오히려 난이도보다는 지루하다는 것이다.] 따라서 백룡야행을 싫어하던 이들은 이러한 제작진의 결정에 호평을 하였다. 반면 평론가들은 백룡야행의 삭제를 부정적으로 평가했는데, 그들이 확장팩을 평가할 때 중요시하는 점은 '본편의 개선과 추가 컨텐츠'인데 백룡야행은 개선을 포기하고 아예 삭제를 선택했기 때문이다. 백룡야행을 긍정적으로 평가하던 소수의 플레이어들도 아쉬워했다. 백룡야행 특유의 디펜스 요소에 재미를 느끼거나, 기존 시리즈에서 볼 수 없었던 공동체의 위기에 대항해 마을 사람 모두가 전투에 '''직접''' 참가해 플레이어를 돕는 서사적 구조[* 이 점은 선브레이크에서 새로 추가된 '맹우 시스템'으로 인해 덜한 편이다. 다만 맹우는 등장인물 2명이 함께 도와주는 구조로 백룡야행 특유의 [[총력전]]과는 분위기가 전혀 다르기 때문에 완전하게 대체하지는 못한다. 엘가도 세력이 각종 포격 지원을 해주는 [[가이아델름]]전이 그나마 유사한 분위기.] 등 기존과의 차별점을 긍정적으로 느낀 이들도 있기 때문이다. 백룡야행에 단점이 많았던 것은 사실이지만 기존 컨텐츠와 완전히 다른 실험적 컨텐츠로써의 가치가 있었다. 초대 몬스터 헌터의 [[라오샨룽]]부터 전작의 [[조라-마그다라오스]]까지 이어진, 매번 재미 없다고 평가 받던 초대형 몬스터와의 공성전을 어레인지하려는 시도라고 볼 수도 있기 때문이다.[* [[밀라보레아스|무언가]]를 감지하고 도망치는 [[라오샨룽]]이 그 특유의 덩치로 지나가기만 해도 마을이 초토화되기 때문에 성으로 다가오는 걸 막는 구도와, [[이부시마키히코]]에게서 도망치는 몬스터들의 길목에 있는 카무라 마을을 지키기 위해 밀려들어오는 걸 막는 구도에서 강한 오마쥬를 느낄 수 있다.] 본작 발매 이전의 커뮤니티에서는 일본의 [[백귀야행]]에 대응하는 서양의 [[와일드 헌트]]를 컨셉으로 하여 [[이부시마키히코]]와 [[나루하타타히메]]에 대응하는, 몬스터들의 대량 이동을 유발하는 원인을 만들어 디펜스 컨텐츠의 형식을 유지한 채 새로운 맵을 무대로 디펜스 컨텐츠를 이어갈 것이라 예측하는 이들도 더러 있었다. 하지만 상술되었다시피 그러한 정체성은 완전히 삭제된 채, 광룡화 - 영맹화 - 역전의 개체의 명맥을 잇는 괴이화로 엔드 컨텐츠가 이어지게 되었다.[* 다만 정체성의 경우 라이즈는 일본풍을, 선브레이크는 서양풍을 모티브로 만들어진 게임이며, 일본의 [[백귀야행]]과 달리 서양의 [[와일드 헌트]]는 그다지 메이저한 문화는 아니기에 서로 차별화 되는 쪽으로 남는게 더 자연스러울 수도 있었다는 의견도 있다.] 백룡야행이 상위까지의 컨텐츠로 멈춰버린 탓에 일부 요소의 달성이 어려워지기도 했다. 우선 멀티 플레이 위주 컨텐츠 특성상 엔드 컨텐츠에서 배제되면 플레이 인원을 구하기가 쉽지가 않은데, 본작의 [[몬스터 헌터 라이즈/훈장|도전과제]]에는 백룡야행 50회가 포함돼있기 때문에 후발주자들의 훈장 작업 난이도가 크게 상승해버렸다.[* 전작에 유사한 사례가 있었는데, 멀티 컨텐츠인 '상위' [[맘−타로트]]에서만 나오는 '난휘룡의 황제금괴'가 마스터 랭크 이후 풀리는 맘−타로트 장비 덧입기 소재로 사용되어 이를 위해 같이 할 사람을 모집하는 글이 올라오고 솔플 파밍 팁이 공유되는 일이 있었다.] 또한 백룡야행 소재로 만드는 백룡무기의 강화가 상위에서 멈춰버렸고, 이 때문에 백룡 무기의 덧입기 요소도 삭제되었다. 다만 무기 덧입기 요소의 경우에는 자체적으로 무기 덧입기 기능이 추가되었기에 이 문제는 해결되었는데 원하는 색을 입히는 기능은 여전히 백룡 무기만이 가능한 요소라서 이점을 아쉬워하는 유저들도 있는 편.[* 일단 백룡 무기의 덧입기는 있으나 기본 생산 모델의 색인 빨간색으로 고정돼있다.] * '''교체기술의 밸런스 문제''' 새롭게 추가된 신규 교체기술은 물론이고, 신속 교체의 추가로 상황에 맞춰 수렵 기술을 교체하여 싸울 수 있게 되며 액션이 훨씬 풍부해지고 재밌어졌다는 평이 많다. 평가가 좋지 않았던 일부 교체기술이 상향받는 등 교체기술간의 밸런스도 상당 부분 개선되어 상기한 무기 밸런스, 장비 밸런스의 개선과 맞물려 다양한 플레이 양상을 제공한다. 다만 플레이가 다양해진 만큼 복잡도 또한 늘어났으며, 쓸 가치가 없는 기술과 과도하게 오버파워인 기술들이 여전히 공존하는 점이 아쉬운 부분이라 할 수 있다. 신규 교체기술이 이러한 문제를 더 부추긴 무기마저 존재하기에 더더욱.[* 대표적인 예시가 대검으로, 위사가성의 자세가 지나치게 강력하여 같은 커맨드를 공유하는 교체기술의 존재감을 묻어버렸다.][* 물론 반대로 랜스와 같이 교체기술간 밸런스가 특출나게 절묘한 무기도 있고 극단적으로 헤비보우건도 교체 기술은 커녕 벌레철사 기술 자체를 잘 안 써서 신속교체를 쓸 일이 없다.] 업데이트로 교체기술의 밸런스가 일부 패치되었지만 대대적인 수정은 아니고 일부 기술들만 건드리는 데 그쳤다. 이외 사소한 점으로는 신속 교체는 【주】와 【창】으로 나뉘어있으나 수렵 시작 시 신속 교체는 【주】로 고정되어있다. 때문에 신속 교체 【주】, 【창】에 따라 효과가 변하는 스킬들(업개【수라】나 복마향명 등)은 【창】의 효과를 이용하려면 매번 시작한 뒤 따로 【창】으로 바꾸어줘야 하는데 이에 맞춰서 【창】으로 시작하는 옵션도 있어야 하지 않냐는 의견도 존재한다. 업데이트가 진행되면서 업개【수라】, 복마향명에 더해 광화, 용기 변환 등 신속 교체의 서를 한 쪽으로 고정한 상태에서만 실질적인 이득을 주는 고효율 스킬이 늘어났는데, 효율면에서 손해를 보더라도 적당히 대체할만한 스킬도 없는데다 반대되는 신속 교체의 서를 사용할 경우 효율이 급락하거나 아예 채용한 의미가 없어지기 때문에 기껏 만든 신속교체 시스템의 의미가 많이 퇴색되고 말았다. 이후 아마츠마가즈치 장비의 천의무붕 스킬이 신속교체 시 여러 효과가 발동하는 사양으로 나와서 신속교체를 살리는 운영 방법도 무기에 따라서는 가능해지긴 했다. * '''세팅 자유도 증가에 따른 파워 인플레이션''' 괴이 연성의 추가 이후, 방어구에 원하는 유효 스킬을 한두 개씩 더 붙일 수 있게 되면서 헌터 스펙이 큰 폭으로 상향되었고, 본작에서 추가된 다양한 고효율의 조건부 딜스킬들이 빛을 보면서 세팅의 자유도가 크게 늘어났다.[* 물론 딜적인 효율이 좋아 세팅에 반필수적으로 들어가는 스킬은 여전히 존재한다. 정말로 마음대로 스킬을 골라도 되는 밸런스는 애초에 불가능한 것이고, 어디까지나 그러한 필수 스킬 풀 내에서 전작처럼 드래곤셋 일택이 아닌 축공강, 용기변환, 광화분투, 천의무붕, 혈기각성 등 여러 갈래가 있어서 취향에 따른 선택지가 다양해졌다는 의미이다.] 하지만 이에 따라 인플레가 일어나 몬스터의 스펙이 매우 강화되었으며, 헌터와 몬스터의 파워 인플레이션이 너무 과하지 않냐는 의견이 존재한다.[* 전작에서 최종 보스+장식주 노가다가 아니면 띄우기도 어려웠던 공격7+간파7을 지금도 우습지 않게 띄우는게 가능해진데다가 운만 따라주면 괴이 강화로 여기다 다른 스킬들을 더 붙일 수가 있다. 이런 스펙이 불과 선브레이크 출시 3달 만에 쏟아져 나왔다.] * '''세팅 피로도 및 커스텀의 개인화''' 라이즈 본편 당시 부실한 장비 구성으로 세팅하는 재미가 없다고 비판 받은 것과는 정반대로, 확장팩에 들어와서는 할 게 너무 많아져서 오히려 피로도를 호소하는 유저들이 다소 늘었다. 업데이트 추가 몬스터의 강력한 장비와 신규 스킬 추가, 연금술 극광을 통한 구제 호석 추가, 괴이 연성으로 세팅하는 재미는 크게 늘어났지만, 원하는 스킬이 붙을 때까지 계속 돌려야 하는 괴이 연성의 존재로 업데이트 때마다 세팅을 계속 처음부터 갈아엎어야 하는 상황이 반복되고 있다. 각종 신규 스킬을 처음엔 특정 몬스터 장비 전용으로 추가한 뒤 다음 업데이트 때 장식주와 괴이 연성으로 풀어주는 것이 가장 큰 원인인데, 다소 비효율적이더라도 신규 스킬을 쓰려고 신규 몬스터의 장비를 사용한 세팅을 사용하다가 이 스킬들이 범용으로 풀리면 기댓값이 높은 구성을 찾아 처음부터 괴이 연성을 다시 돌려야 하기 때문. [[호석]]도 랜덤, 괴이 연성도 랜덤이기 때문에 발생하는 문제. 또한 랜덤인 호석과 괴이 연성 및 다양해진 딜스킬로 인해 장비 스킬의 개인차가 큰데, 이에 따라 고정된 교복 세팅이 없어져 하드 유저들에게는 대체로 호평을 받지만, 스스로 스킬 세팅할 지식이 없는 처음 시작하는 유저 입장에서는 타인의 커스텀을 공유받거나 교복부터 맞추면서 시작하기 힘들어지는 단점 또한 커졌다. 업데이트를 거치며 커스텀에 자주 쓰는 부위가 어느 정도 고착화되었고 용기변환, 광화분투 등 템플릿 장비가 존재하는 세팅도 있으므로, 만약 선브레이크를 새로 시작한다면 이 장비들에 축적시 공격 강화, 풍전, 업개 등 장식주가 없는 고효율 스킬들을 자신의 무기에 맞게 붙이는 것부터 시작하는 것을 추천한다. * '''여전히 미묘한 이벤트 퀘스트''' 본편에 이어 선브레이크에서도 주 1회 이벤트 퀘스트가 배포되고 있으나, 여전히 게임 플레이와는 크게 관계 없는 칭호/포즈/제스처/스탬프가 주요 보상으로 주어지고 있어 유저들 사이에 갑론을박이 많은 편이다. 전작에서도 1회성 이벤트 퀘스트가 대부분이었지만 역전왕 같은 임팩트 있는 몬스터, 독특한 외형과 높은 퀄리티의 기믹으로 치장한 콜라보 장비, 스펙업 요소가 되는 강력한 장비[* 물론 과거작의 콜라보 장비들 중 유의미한 성능을 지닌 물건은 극히 드물었지만 예외도 존재했다. 초대 G의 역대 최고의 수면용 쌍검 '쌍철선【가바스】', 4G의 범용 조충곤 교복 '스타나이트' 세트, 월드의 로켓 대검 '용열기관식 【강익】+' 등이 종결 장비로 꼽힌다.]는 존재하지 않아 인상이 흐릿한 편. 역전왕 쪽은 일반 퀘스트인 괴이 극복 고룡으로 넘어간데다, 본편의 중대사건에 이어 선브레이크의 흉쌍내습도 결국은 배율 조정에 불과하고 장비 보상도 없다. 그나마 덧입기는 초기부터 꾸준히 풀어주다가 [[몬스터 헌터 프론티어]]의 인기 장비들을 풀어주기 시작해 호평을 받았으며, 패턴이 추가되고 스펙이 강화된 열화습래 퀘스트의 도입으로 전작보다는 상당히 신경 쓰고 있는 편이다. 다만 컨텐츠 추가가 종료되고 엔드 컨텐츠조차 없는 상태로 무의미한 이벤트 퀘스트만 나왔던 본편과는 달리, [[괴이화]]라는 엔드 컨텐츠가 존재하고 무료 타이틀 업데이트도 꾸준히 진행되고 있어 본편처럼 혹평일색의 쓴소리만 나오는 상황은 아니다. 제대로 된 풀셋 덧입기조차 타이틀 업데이트가 사실상 종료된 후에나 없뎃 떼우기용으로 나온 본편과는 비교할 수 없는 부분이다. 또한 [[몬스터 헌터: 월드]]에서 이벤트 퀘스트가 풍성하게 느껴졌던 것은 콜라보, 역전왕, [[알바트리온]], [[밀라보레아스]] 같은 주요 업데이트 컨텐츠가 모조리 이벤트 퀘스트로 분류되었기 때문으로, 신규 컨텐츠가 일반 퀘스트와 괴이 퀘스트로 추가되고 있는 선브레이크와 1:1로 비교하기는 다소 어렵다. 굳이 전작에 비해 부족하다 할 것은 계절 축제 정도. 이벤트 보수와는 별개로 구성에 대해 비판하는 여론이 상당히 늘어나고 있다. 좁디 좁은 격투장에 몬스터 2~3마리가 동시에 뛰어다니며 무조건 진흙탕 싸움이 되고 수렵하는 데 불쾌감밖에 없는 구성만 계속 반복되고 있고, 단품 퀘스트조차 굳이 난입 몬스터를 넣어 플레이를 방해하는 억지스러운 몬헌다움에 헌터들의 짜증이 극에 달한 것. 무료 업데이트 4탄까지 40개의 마스터 랭크 이벤트 퀘스트 중 단일 맵인 격투장과 탑의 비경에 두 마리 이상의 몬스터가 나오는 퀘스트는 11개,[* 흉쌍내습: 파괴와 멸망의 광연 / 흉쌍내습: 금과 은의 윤무 / 원숭이와 게의 싸움 / 적록의 왈츠 / 흉쌍내습: 종말이라는 이름의 흉성 / 성야를 방해하는 화염 / 흉쌍내습: 달밤에 빛나는 하얀 불꽃 / 흉쌍내습: 빛과 어둠 사이에서 / 얼어붙은 두 어금니 / 환영! 신입 헌터로 가는 길 / 알과 백토로 풍요 기원] 격투장 단일 타겟 퀘스트인데 타겟 외 몬스터가 난입해 있어 2:1 싸움을 해야 하는 퀘스트는 3개[* 폭염호수 / 일확천금! 금사자 배틀! / 기사라면 우아할지어다]로 배포된 퀘스트의 1/3 이상이 단일 맵에서 다대일 싸움으로 고통받는 퀘스트다. 제작진은 이를 상당히 즐기고 있는지, [[https://youtu.be/p2p5DFxQ-10?t=82|무료 업데이트 5탄 PV]]의 이벤트 퀘스트 예고에 탑의 비경에서 [[원망 서린 마가이마가도]] 두 마리가 귀화 나선찌르기 연타를 날리는 장면을 담아놓기도 했다. * '''속성 무기의 강화''' 라이즈의 비판점이던 속성 홀대 환경이 완전히 일신하여 전통의 깡댐무기였던 해머마저 속성무기를 활용하는 등 전례없는 속성 메타가 도래하고 쓰이는 무기 종류도 늘어났다. 하지만 그와 반대로 깡댐이 너무나 처참해 쓸 수 없을 지경이라 통상적으로 쓰는 깡딜 무기가 없으며 속성 무기는 종류가 많아 괴이연성의 피로감이 더더욱 늘어나게 되었다.[* 그 피로감을 전적으로 느낄 수 있는 무기가 활인데 예를 들어 강화를 위해 들어가는 소재가 3개가 필요하고 한 판에 평균 3개가 나온다고 했을 때 다른 무기는 5번 돌면 전부 강화할 수 있는 반면 활은 사격 타입마다도 강화 시켜줘야하기 때문에 15번을 돌아야한다. ]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기